Reglas del Juego (Español)

JammerUp: The Roller Derby Board Game refleja las reglas y estrategias de Roller Derby, uno de los deportes del más rápido crecimiento y uno de los más emocionantes del mundo.

Reglas del Juego – PURA ESTRATEGIA

Información general del juego

El objetivo de JammerUp es ganar más puntos que su oponente moviendo su Jammer alrededor de la pista y a través del Pelotón. Utilice sus bloqueadores para preparar la vía para su Jammer mientras que impiden que su oponente haga lo mismo.

La Pista

La pista es representada por un circuito de casillas hexagonales y de cuatro casillas de ancho y es dividida en 8 secciones. Las casillas que forman la pista son dentro del límite. Cualquier espacio que no está dentro del límite está fuera del límite.
Cada casilla puede ser ocupada por un máximo de un peón, y un peón puede ocupar un máximo de una casilla a la vez.

1 - La Pista

1 - La Pista

Puntos de partida son marcados con símbolos blancos o negros para indicar adonde se pone cada patinador al principio de un lance.

2 - Puntos de partida y las posiciones de alineación de los patinadores.

2 - Puntos de partida y las posiciones de alineación de los patinadores.

Los Patinadores

  • Cada jugador controlará un equipo entero de peones patinadores.
  • Cada equipo se compone de 5 patinadores: 4 Bloqueadores y 1 Jammer.
  • El Jammer gana los puntos y es marcado con una estrella de cinco puntas.
  • Los Bloqueadores ayudan a su Jammer a maniobrar a través del pelotón al mismo tiempo que dificultan los intentos del Jammer contrario.
  • Uno entre los bloqueadores es marcado con una raya y se llama el Pivote. Los tres bloqueadores restantes son marcados con puntitos.

La Definición del pelotón

  • Los Bloqueadores patinan juntos y forman el «pelotón». Los Bloqueadores que están dentro del pelotón se consideran dentro del juego y pueden entablar con patinadores contrarios. Los Bloqueadores que están fuera del pelotón se consideran fuera del juego.
  • El pelotón se define como el grupo más grande de Bloqueadores cerca de sí mismos dentro del límite que consta a lo menos de un Bloqueador de cada color.
3 - A la izquierda: Bloqueador #2 del equipo negro se encuentra cerca de los otros, y por tanto está dentro del pelotón y del juego.  A la derecha: Bloqueador #2 del equipo negro no está cerca, y por tanto está fuera del pelotón y del juego.

3 - A la izquierda: Bloqueador #2 del equipo negro se encuentra cerca de los otros, y por tanto está dentro del pelotón y del juego. A la derecha: Bloqueador #2 del equipo negro no está cerca, y por tanto está fuera del pelotón y del juego.

  • Cercanía se define como una distancia de tres casillas o menos del más cercano miembro del pelotón (dos o menos casillas vacías consecutivas entre patinadores en el pelotón).
  • Jammers que están en la pista siempre se consideran dentro del juego y no tienen ninguna relación con la definición del pelotón.

Lances

JammerUp se juega en una serie de vueltas llamadas Lances. Antes de empezar un juego, los jugadores se ponen de acuerdo en cuántos lances serán jugados.*

*Recomendamos que empiecen con un solo lance y después avancen a 3 o 5 una vez que sean más familiar con el juego. Completar un lance toma 20-40 minutoes, según cuanto tiempo dedican los jugadores en planificar cada movimiento.

Mecánica del juego

Empezar el juego/Empezar un lance

Al principio del primer lance, tira el dado o lanza una moneda para determinar quién moverá primero. El primer jugador pondrá sus peones en las casillas marcados con los íconos de color claro. El otro jugador pondrá sus peones en las casillas marcadas con los íconos de color oscuro.

En los lances siguientes, los jugadores se turnan en mover primero. El jugador que mueve primero en un lance siempre pone sus peones en las casillas con los íconos claros.

La Secuencia de un turno

Los patinadores se mueven uno a la vez sólo cuando sean elegidos por su jugador. Cada patinador de un equipo debe ser elegido exactamente una vez cada turno.

Un jugador puede mover solamente sus propios patinadores directamente.

  1. Mover los cuatro Bloqueadores
    Durante su turno, el jugador elige cada uno de sus Bloqueadores en cualquier orden que escoge y los mueve según las reglas que reglan los Bloqueadores.
  2. Mover el Jammer
    Una vez que han sido elegidos todos los Bloqueadores (y movidos si existía un movimiento legal) el Jammer es elegido y movido según las reglas que reglan los Jammers.
  3. Actualizar los puntos
    Si un jugador ha adelantado su Jammer a través del pelotón, y el Jammer lleva una ventaja al menos de una sección entera delante del pelotón al fin de un turno, recibe 4 puntos. El jugador cuyo pivote cruza la línea pivote primero al fin de un lance recibe un punto. Los jugadores actualizan sus puntos poniendo sus fichas de puntuación sobre el número apropiado en el registro de puntuación que sigue el borde del tablero.

El movimiento de los patinadores

  • Los patinadores se mueven de una casilla por una serie de casillas adyacentes y consecutivas.
  • Cualquier patinador puede pasar por cualquier otro patinador del mismo color.
  • Ningún patinador puede pasar por un patinador del otro color que esté dentro del juego.
  • Cualquier patinador que está fuera del límite debe volver a entrar a la pista si sería legal hacerlo.
  • Ningún patinador puede moverse fuera del límite a propósito.
  • Los patinadores tienen que moverse a lo menos la distancia de una casilla si tal movimiento legal existe cuando sean elegidos.

Los Bloqueadores

  • Los Bloqueadores pueden moverse en cualquiera dirección menos en el sentido de las agujas del reloj.
4 - Los movimientos posibles de un bloqueador

4 - Los movimientos posibles de un bloqueador

  • No se permite que los Bloqueadores hagan ningún movimiento que los deje fuera del juego al principio del movimiento del Jammer.
  • Si un Bloqueador que está fuera del juego está delante del pelotón, no se puede mover hasta que el pelotón lo alcance, reincorporándole.
  • Si un Bloqueador que está fuera del juego está detrás del pelotón, debe moverse hacia adelante para que se reincorpore al pelotón si tal movimiento legal existe.

Los Jammers

  • Los Jammers pueden moverse en cualquiera dirección: en el sentido de las agujas del reloj, al contrario, o lateralmente.
  • Los Jammers pueden esquivar una vez cada turno también. (Véase «Esquivar» abajo.)
  • Los Jammers no son obligados a esquivar.

Esquivar

Esquivar es el acto de hacer un movimiento consecutivo adicional con el mismo patinador, de hecho cambiando dirección. Como cualquier otro movimiento, los patinadores pueden bloquear al fin de un movimiento incluyendo al «giro» de un esquive.

5 - Los Jammers efectivamente hacen dos movimientos consecutivos.

5 - Los Jammers efectivamente hacen dos movimientos consecutivos.

Movimientos y bloqueos consecutivos no pueden ser dirigidos hacia la misma dirección. Un patinador que esquiva debe hacer todos sus movimientos consecutivamente y no intercalados entre los movimientos de los otros patinadores.

Bloquear

Cualquier patinador puede terminar su movimiento empujando un patinador del otro color que está dentro del juego la distancia de una casilla hacia la misma dirección con tal que la casilla siguiente esté vacía o fuera del límite. El patinador que deja de acabar su movimiento ocupa la posición del patinador empujado y el patinador empujado se mueve a la casilla (vacía) siguiente (o fuera del límite).

6 - A la izquierda: Un Jammer empuja un bloqueador de la oposición y esquiva para continuar por la pista. A la derecha: Un Jammer empuja un bloqueador de la oposición y luego realiza un movimiento ilegal, continuando en la misma dirección y empujándolo de nuevo. Esto no está permitido.

6 - A la izquierda: Un Jammer empuja un bloqueador de la oposición y esquiva para continuar por la pista. A la derecha: Un Jammer empuja un bloqueador de la oposición y luego realiza un movimiento ilegal, continuando en la misma dirección y empujándolo de nuevo. Esto no está permitido.

Un patinador que vuelve a la pista después de que salió del límite tiene que volver a la casilla vacía la más adelante que está detrás de la casilla que ocupaba antes de que fue empujado.

7 - Bloqueador #2 del equipo negro ha empujado al pivote de la oposición fuera del límite. En el siguiente turno, el pivote debe reentrar a la casilla vacía la más adelante que está detrás de la que ocupaba anteriormente.

7 - Bloqueador #2 del equipo negro ha empujado al pivote de la oposición fuera del límite. En el siguiente turno, el pivote debe reentrar a la casilla vacía la más adelante que está detrás de la que ocupaba anteriormente.

Volver a la pista se considera un movimiento. En el caso de un Jammer que vuelve de fuera del límite, puede volver a la pista y hacer un movimiento: puede patinar pero no puede esquivar.

8 - Después de que fuese empujado fuera del límite, un Jammer puede reentrar a la pista y hacer un movimiento.

8 - Después de que fuese empujado fuera del límite, un Jammer puede reentrar a la pista y hacer un movimiento.

Terminar el juego/Terminar un lance

El lance termina al fin del turno en que un Pivote ha cumplido una vuelta entera y cruzado la línea Pivote.

Cuando ha terminado el lance, todos los patinadores vuelven a los puntos de partida para empezar el lance próximo.

El juego termina cuando termina el lance final. Los puntos finales son calculados y el jugador con la mayor cantidad de ellos gana.

¡Buena suerte!

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